La parte para usar
Matriz para elegir según el grupo
- Juego
- Regla que cambia
- Tiempo
- 5-8 min
- Jugadores
- 2-8
- Materiales
- cartas de colores y números
- Desafío principal
- cambiar criterio sin perder la regla actual
- Juego
- Ruta con recursos
- Tiempo
- 10-15 min
- Jugadores
- 2-5
- Materiales
- papel, lápiz, fichas
- Desafío principal
- planificar y ajustar
- Juego
- Palabra prohibida
- Tiempo
- 5-10 min
- Jugadores
- 4-12
- Materiales
- tarjetas con palabras
- Desafío principal
- explicar y monitorear lenguaje
- Juego
- Orden silencioso
- Tiempo
- 5 min
- Jugadores
- 5-20
- Materiales
- ninguna
- Desafío principal
- coordinar y leer señales
- Juego
- Memoria de testigos
- Tiempo
- 8 min
- Jugadores
- 3-10
- Materiales
- imagen o mesa con objetos
- Desafío principal
- recordar y comparar estrategias
- Juego
- Plan B cooperativo
- Tiempo
- 10 min
- Jugadores
- 3-8
- Materiales
- tarjetas de obstáculos
- Desafío principal
- considerar alternativas
| Juego | Tiempo | Jugadores | Materiales | Desafío principal |
|---|---|---|---|---|
| Regla que cambia | 5-8 min | 2-8 | cartas de colores y números | cambiar criterio sin perder la regla actual |
| Ruta con recursos | 10-15 min | 2-5 | papel, lápiz, fichas | planificar y ajustar |
| Palabra prohibida | 5-10 min | 4-12 | tarjetas con palabras | explicar y monitorear lenguaje |
| Orden silencioso | 5 min | 5-20 | ninguna | coordinar y leer señales |
| Memoria de testigos | 8 min | 3-10 | imagen o mesa con objetos | recordar y comparar estrategias |
| Plan B cooperativo | 10 min | 3-8 | tarjetas de obstáculos | considerar alternativas |
Juegos para adolescentes
Elegí por la situación del grupo
El juego sirve al encuentro, no a un ranking de capacidades.
El grupo recién se conoce
Elegí cooperación e información neutral.
Hay poco tiempo
Una regla clara y un cierre breve.
La competencia frustra
Meta común y roles rotativos.
Hace falta movimiento
Orden silencioso o una ruta en el espacio.
Un juego cognitivo para adolescentes puede pedir planificación, memoria, cambio de regla o coordinación con otros. Para elegirlo, mirá primero la situación: cuántos participan, cuánto tiempo hay, qué materiales existen y si el grupo quiere competir o cooperar.
La partida ofrece práctica y conversación. No mide una función ejecutiva ni garantiza una mejora fuera del juego.
Matriz rápida
1. Regla que cambia
Prepará tarjetas que combinen tres colores y números del 1 al 3. En la primera ronda, cada persona juega una tarjeta del mismo color. En la segunda, del mismo número. En la tercera, una señal visible cambia la regla durante la ronda.
Reducir: anunciar la regla antes de cada turno. Aumentar: permitir que el grupo elija la señal de cambio. Cierre: “¿qué mirabas para recordar la regla actual?”.
No anotes quién “es flexible”. Describí estrategias: repitió la regla, miró una tarjeta de ayuda o esperó otro turno.
2. Ruta con recursos
Dibujá un mapa con salida, meta y tres caminos. Cada equipo recibe cinco fichas de energía. Avanzar por una ruta cuesta fichas; algunas casillas devuelven una y otras cierran un camino.
Antes de jugar, el equipo explica su plan. Después de revelar un cambio, puede mantenerlo o armar otro.
Cierre: comparen el plan inicial y el final. La pregunta es qué información cambió la decisión, no quién llegó primero.
3. Palabra prohibida
Una persona explica una palabra sin usar tres términos obvios escritos en la tarjeta. Por ejemplo, para bicicleta no puede decir rueda, pedal ni andar.
El equipo puede pedir una pista. Evitá palabras que expongan experiencias personales o conocimientos culturales que dejen a alguien afuera.
Cierre: “¿cambiaste de ejemplo cuando apareció una palabra prohibida?”.
4. Orden silencioso
El grupo debe ordenarse por mes de nacimiento, distancia recorrida hasta la escuela o número elegido, sin hablar. Elegí un dato no sensible y permití gestos o tarjetas.
Después acuerden una segunda estrategia y repitan con otra variable.
Accesibilidad: si moverse o ver gestos no es posible para alguien, hagan la secuencia con tarjetas sobre una mesa.
5. Memoria de testigos
Mostrá durante treinta segundos una imagen rica en detalles o una mesa con diez objetos. Retirala. Cada persona anota lo que recuerda y después el grupo construye una lista común.
Comparen estrategias: agrupar por categoría, recorrer de izquierda a derecha, contar o narrar una escena. No conviertas cantidad de objetos en ranking de memoria.
6. Plan B cooperativo
El grupo recibe una situación inventada: organizar una merienda con poco tiempo, trasladar materiales bajo lluvia o preparar una feria sin electricidad. Debe proponer un plan y luego sacar una tarjeta de obstáculo.
La situación no debe copiar una crisis real de un estudiante. El desafío consiste en ajustar recursos y prioridades.
Cómo elegir según el grupo
- Si el grupo…
- recién se conoce
- Elegí…
- juego cooperativo con información neutral
- Evitá…
- exposición personal y eliminación
- Si el grupo…
- tiene cinco minutos
- Elegí…
- una regla y cierre breve
- Evitá…
- manual largo o muchas excepciones
- Si el grupo…
- rechaza lo “infantil”
- Elegí…
- problema realista o estrategia
- Evitá…
- personajes y premios que infantilicen
- Si el grupo…
- se frustra con competencia
- Elegí…
- meta común y roles rotativos
- Evitá…
- ranking visible
- Si el grupo…
- necesita movimiento
- Elegí…
- orden silencioso o ruta en el espacio
- Evitá…
- exigir quietud como condición del éxito
| Si el grupo… | Elegí… | Evitá… |
|---|---|---|
| recién se conoce | juego cooperativo con información neutral | exposición personal y eliminación |
| tiene cinco minutos | una regla y cierre breve | manual largo o muchas excepciones |
| rechaza lo “infantil” | problema realista o estrategia | personajes y premios que infantilicen |
| se frustra con competencia | meta común y roles rotativos | ranking visible |
| necesita movimiento | orden silencioso o ruta en el espacio | exigir quietud como condición del éxito |
Registro de uso
Hoja para completar en papel o archivo local
Harvard ofrece actividades que ponen en práctica planificación, atención y flexibilidad desde infancia hasta adolescencia. Esa relación no autoriza a decir que una partida mejora una habilidad clínica ni que el desempeño predice la vida escolar.
Preguntas frecuentes
¿El ajedrez es mejor que otros juegos?
No tenemos una comparación universal para ese veredicto. Puede ofrecer estrategia y planificación si la persona conoce reglas y quiere jugar. Otro juego puede encajar mejor con tiempo, grupo y accesibilidad.
¿Los videojuegos cuentan?
Pueden incluir estrategia, monitoreo o coordinación. Revisá contenido, contacto con otros, compras, datos, tiempo y posibilidad de cerrar. La pantalla no define sola el valor educativo.
¿Sirven para adolescentes con TDAH?
Un juego puede adaptarse, pero no tratamos TDAH con esta lista. Preguntale al adolescente qué formato ayuda, reducí reglas simultáneas y coordiná apoyos con escuela o profesional cuando corresponde.
¿Conviene reflexionar después?
Una pregunta breve puede hacer visible la estrategia. Evitá convertir el cierre en examen. “¿Qué cambiaste?” suele aportar más que “¿qué aprendiste?”.
¿Qué pasa si alguien no quiere jugar?
Ofrecé un rol de observación, diseño o registro, o permití no participar. La actividad pierde sentido si necesita exposición o coerción.
Fuentes revisadas
- Center on the Developing Child at Harvard University, guía de actividades de función ejecutiva, revisada el 27/08/2026.
- Center on the Developing Child, guía de habilidades para jóvenes, revisada el 27/08/2026.
Fuentes verificadas
- 1Activities Guide: Enhancing and Practicing Executive Function Skills
Center on the Developing Child at Harvard University. Ejemplos de actividades desde infancia hasta adolescencia y relación con práctica de planificación, atención y flexibilidad.
- 2Building the Core Skills Youth Need for Life
Center on the Developing Child at Harvard University. Planificación, foco, autocontrol, conciencia y flexibilidad como habilidades contextualizadas y practicables.